2022年式サミー 試作その1

2020年から始めたねずみのサミーReboot計画。なかなか進まずもうすぐ2年が経とうとしている。途中何度も時間が空いてしまったが、とりあえずプロトタイプが出来上がった。

1997サミーとは違って、今回はポリゴンモデルで制作したので、なかなか昔の感じが出ない。瞳の部分はAdobeのFrescoで描き足して、最終的にPhotoshopであれこれレタッチする。そう言えば昔のサミーも最後はPhotoshopで色々レタッチしていたなぁ…などと思い出す。

とりあえず途中経過として…色々課題は多いけれど。

Frescoでレタッチ

しばらく前に作ったサミーのモデルデータを前に、悩む日々が続く。90年代に作られたサミーは「メタボール」という、ポリゴンモデルではない手法で作っていた。今回リブートするにあたって以前とは違うCGソフトを使ったところ、どうにも同じようにできないのだ。

全体のプロポーションが微妙に違う。手元にはモデルデータも残っていないので、プリントアウトした過去作を見ながらなんとかイメージに近づけるしかない。

一番の問題は「瞳」である。多くのキャラクターがそうであるように、サミーの肝というかサミーらしさを表しているのが「瞳」なのである。旧サミーは白眼と黒目を別ポリゴンにして、黒目の位置調整で表情を出すようにしていたのだ。

同じように作ろうとしても、今使っているBlenderというCGソフトがまだ使いこなせておらず、なかなか思うような形にならない。いつまで経っても進まないので、目がない状態のサミーをレンダリングして、AdobeのFrescoで瞳を描いてみる。

今度はFrescoのブラシツールがうまく使えず…一旦目を書いたものの、まだ微妙な感じである。ただ、2020年から始めて、一番旧作に近づいたような気はする。

しかし拡大すると粗さが目立ってしまう。道は険しいわぁとがっかりするのであった。

Frescoでお絵描き

何かと12月は忙しく、やはりサミーのモデルデータに手がつけられない。Blenderの使い方を再びおさらいするところからなので、腰が引けているのかもしれない。

こうなるといつも考えてしまうのが、3Dの背景に2Dのサミーを合成できないか、ということである。試しにAdobeのFrescoでお絵描きしてみる。

ねずみのサミー 手描き風

手描きの線画をiPadのカメラで撮って、AdobeのFresco、Photoshopであれこれやってみる。意外と手描きっぽい感じになった。いや、求めているのは手描きっぽい感じではなく、3D背景に置いて違和感ない質感である。

このタッチも追求していけば、これはこれで面白い感じになるかもしれない。Frescoは継続課題とするが、やっぱりモデルデータの精度を上げないと何も進まないと感じる。

先人の様々な作品で「リブートするとタッチが変わってしまう」というのを目にすることがある。数年、時には数十年の時を経てリブートされた作品は、過去に持っていた「魔法」のようなものが失われてしまうという…これは本当にもう、多くの作品で見てきた。

ねずみのサミーもそんなことが起きるのではないだろうか?

道具も自分も変わってしまったら、オリジナルの素朴な風合い、どこまで再現できるのだろうか?

旧作第10回目投稿

なんでも良いからサミーのことは、サボらずやりましょう…ということで今日は第10回目をアップする。海のお話だ。

つくづく、デジタルデータをきちんと残しておけば良かったと思うのだ。使っていたLINKSは、今となっては入手できるものではないし、仕事で作ったデータを退職時に持ち出すわけには行かない。それでも画像データぐらいは保存しておけば良かった…

マウスでカチカチと描いたPSDデータはどこに行ったのやら。

奇跡のようだが、サミーのことを覚えてくれている人がいる。来年こそはなんとかしなきゃと思うのだ。道は険しい。

久しぶりにBlenderを

仕事のあれこれや日常のあれこれ、今年一年本当に時間が取れず、駄目な一年であった。ねずみのサミーリブートもさっぱり進まずだった。来年こそはと思うのだが、来年頑張ろうという気持ちが既に駄目なのである。(今日は2021年12月12日)来年じゃなくて今日からである。

昔使っていたCGソフトはもう使えないので、新しいプラットフォームで再現するしかない。春先まで進めていたBlenderで、再度レンダリングしてみる。

昔作っていた感じにはなかなか似せられない。
もう少し頑張ってみよう。

Blenderの道は険しい…

ほとんど週末しかBlenderが触れない。
平日夜は忙しく、どうしても土日でまとめてお勉強となってしまう。

Blender質感お勉強

3月6日は改めて質感のお勉強である。
何度も愚痴になるがLINKSはプリセットの質感が多かったので、様々なマテリアルを簡単にフィットさせることができた。しかしBlenderは自分でやらなければならないことが多い。UV球に色々な質感を設定しながらパラメタのチェックを行う。透過・反射・屈折…

Blender質感お勉強

ネットに色々な情報が出ているが、自分の使っているBlenderとは違うバージョン・OSだったりするとあまり参考にならなかったりする。もう少し体系立てた情報が欲しいので、マニュアル本をもう1冊買ってきた。改めてグラスのモデリングから再度お勉強開始。

マニュアル本によってなかなかアプローチが違う。もう少し本を買ってお勉強した方が良さそうである。7日の日曜はこの後、椅子のモデリングまで進んだ。マニュアル本には作ったモデルの質感設定までは出てこないので、自分で適当に当ててみる。

Blenderモデリングお勉強

椅子の脚は金属にしたのでが、映り込む要素がないと金属的に見えないことに気づく。確かにCG空間はそういうものだよ。ということで板ポリゴンを床に見立てて、タイルを想定した市松模様にしてみる。

目見当で作ったのでどうにもバランスが悪い…
とりあえず3月はモデリングと質感調整のお勉強を続け、4月になったらサミーのモデルデータに再度トライすることに。

まだまだ道は険しいが、半年前に比べればだんだんBlenderが分かるようにはなってきた。できれば平日もなんとか時間を取るように…

今週は寄り道…

昨年から使い始めたBlenderというアプリケーション。
これがなかなか難しい。機能があり過ぎるのだ。

少しでも慣れるため、簡単な物を作りながら勘所を探している感じである。初期ねずみのサミーで使っていたLINKSというアプリケーションも、相当時間をかけて修得したのだが、Blenderもある程度取り回せるようになるには、今年いっぱいかかるのでは?と思っている。今日はダイスを作ってUVマッピングの基本をお勉強する…

さらに時間があったので違う物も作ってみた。

板ポリゴンにディスプレイスマップとバンプマップをあてて地面を作り、アドオン機能で空を作る。ネットでR2-D2のモデルデータを探して、立たせてみる。

R2のモデルデータは「こんなクオリティの高いものが無償なのか」というぐらい細い作りであった。

本当であればサミーのモデルデータを完成させなければならないのだが、今週は少し別の方向からのお勉強となった。

ねぇサミー、君は一体どこにいるんだい?

ねずみのサミー、プロトタイプ作りは続く。
しかしこれがなかなか遅々として進まない。

大体作業できるのは休日である。FM-WORLDで連載してた頃は、毎日仕事としてサミーの絵を作っていた。日がな一日サミーのことばかり考えていれば良かったのである。今考えるとなんと贅沢なことだろう…

全てゼロからのスタートとなったので、もう一度モデルデータを作り、お話の背景を考えてみる。しかしなかなか気持ちが戻らない。若い頃のような感覚が戻ってこない。心の中の瑞々しさが消えてしまったのかねぇ…などと思ったり。

そうこうしながらも新しいCGソフトで少しずつ風景を作り始める。そして僕は色々なことを思い出すようになった。

ねずみのサミーは最初からかっちりと絵が浮かんで、それに向かって作っていたわけではない。うまく言えないが「サミーと相談しながら作る」ような感じだったのである。

プロトタイプを作りながら僕は「サミー?…君はこの25年間、どこにいたんだい?」と呟いていた。まったく僕を置いてどこに行っていたのか…

その答えの一つがこれであった。

いろんなところ…

とサミーが言ったような気がした。

プロトタイプ第一号誕生…

1月から悩んでいたサミーの目をどうするか。
一応問題解決できたのでプロトタイプ第一号をレンダリングする。

ねずみのサミー

オリジナルのサミーはメタボールを使っていた。
ツリー構造のクラスタにメタを紐づけて動かしていた記憶がある。
しかし当時使っていたCG製作のツールはもはやない…

今回はまずSculptrisでモデルデータを作ってBlenderに持ち込み、そこで目を付け足すこととした。

これはあくまでもプロトタイプである。
全体的なプロポーションもなんだか違うし、黒目が小さすぎだ。
毛並みもない…

しかし、まぁなんとか試作第一号完成なのでアップしておく。

それにしてもここまでくるのにすごい時間がかかってしまった。
そしてなかなか自分のイメージ通りにモデリングできず。
使っているCGソフトもまだまだ分かっていない。

道は険しいのであった。

瞳で少しだけ進捗があった

ずっと悩んでいたサミーの瞳で少し進むことができた。
瞳の表現については…

  ・黒目を別ポリゴンにする。
  ・テクスチャのアニメーションで黒目を動かす
  ・スケールをかけない球体で表現する。

といった手を考えていた。
どれでやるにしても技術的に分からないことばかり…

と思っていたのだが、なんとか本日以下の点に関して問題解決できたのであった。

  ・球体から黒目を切り出して別オブジェクトとする。
  ・エンプティの作成と親子階層での紐付け

少し進んだが、今度はサミーのオブジェクトに入れ込んであげる必要がある。そのあたりでまた苦労しそうなのであった。