夜の海…

ねずみのサミー、4月のお題は「夜の海」である。夜の波打ち際、サミーが海を眺めている場面をイメージした。

とりあえず今日はここまでとする。イメージとしては、月が美しくて静かな波打ち際。そこをサミーが歩いて行く感じである。

月のテクスチャはNASAのサイトに高解像度の月面テクスチャがあるので、それを使わせていただく。波打ち際の波が砕ける表現は、どうにも上手くゆかず…波の打ち寄せる部分を素材集でダウンロードして、切り抜いて板ポリゴンに貼り付けてみた。

ここから先、細かい微調整に入り、その後でサミーのモデルデータを置いてみる。

プロトタイプ#4に乗り出す(漕ぎ出す?)

ねずみのサミープロトタイプ#4の検討を始める。次のテーマは「夜の海」と決めたのだが、どうやって作ってゆくかが全然分からない。例によって、ネットで情報を集めながら進めてゆく。

とりあえず海面のようなイメージを作ってみる。なんとなく海のようであるが、これは至近距離から見た海面である。イメージしているものと違う。砂浜に見立てた板ポリゴンを差し込むがなんだが変な感じ。

試行錯誤しながら夜の感じを探る。イメージに近づいてはいるのだが、なんだか怖い感じになる。サミーの世界観となんだか違うような…4月中には形にしたいなぁ…

プロトタイプ#4を考える

3月の中旬で新しいサミーのプロトタイプの3つ目をアップした。このペースで月1回、Blenderの操作を覚えながらシーンデータを作れれば…などと思っている。

さしあたって次回のお題は何にしようか。

サミーのモデルデータ自体、まだ完成とは思っていない。しかしここから先微調整するよりは、もう一度ゼロから作り直した方が良いような気もする。

砂漠や夜の焚き火なんかを作ったが、この辺りで水辺を作ってみたい…という気持ちになる。昔LINKSでCG制作していた頃は、水の中をイメージしたシーンデータを作るのが好きだった。

テーマは「夜の海」で行こう。

サミー プロトタイプ#3

2月の終わりから3月にかけて、苦労してきたサミーの室内シーンデータ。あとは瞳を描き込んで終了…なのだが瞳がどうにもうまくゆかず。黒目の部分に立体感を持たせたいのだが、Photoshopのレイヤー効果が思ったようにならない…

明日1日だけ頑張ってみる。

全体的な印象はサミーっぽくなってきたような気もするが、体の質感(毛並み?)は違和感がある。口のあたりも少し違うかなぁ…などと思ったり。

旧作を見ながらもう少しだけ調整してみる。

サミーの部屋 プロトタイプ…

Blenderのお勉強を兼ねて、引き続きサミーのプロトタイプ作りを続ける。今までは屋外の風景を作っていたが、2月からは屋内のシーンデータを作ってみる。

AdobeのDimensionのプリセットデータを元に、部屋の基本的なイメージを考える。1997版サミーの部屋とは少し違う感じに…

ウッドブラインドと絨毯を加える。絨毯は板ポリゴンにパーティクルを設定して毛を生やす。パーティクル使うといきなりレンダリング時間がかかるようになってしまう。Blenderはレイトレーシングが装備されているので、影も自然な感じになる。

週末を使って、ひたすらオブジェクトを作って配置する。 blenderに慣れていないので、何を作るにも都度調べなければならず…とにかく時間がかかる。

額縁やフォトスタンドにマッピングされている絵画は、海外美術館サイトが提供しているパブリックドメインのダウンロードデータを使っている。

プロトタイプ2つ公開…

2年越しでサミーの新作に取り組んでいる。2年越しというとなんだか偉そうだが、何も手をつけられていない時期がほとんど。やっと2022年になって進むようになってきた。

サミーのモデルデータは最初に作った物をそのまま使っている。瞳のオブジェクトがなかなか決まらず、結局後からレタッチすることとした。
体の毛並みの表現も決まらず、これもAdobeのFrescoでレタッチすることとなった。なんだか「後からレタッチ」ばかりだ。

まぁ、FM ~WORLDで連載してた頃もレタッチは多かった。毎週1つ公開しなければならなかったし、物によってはレタッチした方が早いのである。

砂漠のサミーと焚き火のサミー、とりあえず2点プロトタイプができた。何かと粗が目立つので夜の場面ばかりである。

でも、少しは進めることができて良かったと思っている。

焚き火と地面、バオバブ

サミーが焚き火にあたっているような場面、漠然とそんなイメージが浮かぶ。まずはBlenderで色々試してみる。

シリンダー状のオブジェクトにテクスチャを貼る。薪というより丸太?そのオブジェクトに「炎」の設定を仕込む。どうもイメージとは違うのだが、とりあえず炎っぽくはなった。

仮あてで「木」や「サミー」の立ち位置を決めてゆく。そこでいきなり「バオバブの木」を入れたくなってきた。あれはアフリカの方で生えてる木ではなかったか?

木をモデリングすることも考えたが、まだ自分ではそこまでのスキルはないので、板ポリゴンに手描きのテクスチャを貼ってみる。

ついでに地面もそれらしいテクスチャを貼ってみた。四角い箱はサミーの仮オブジェクトである。ここにサミーのモデルデータをインポートしてみたが、何だかしっくりこない。このシーンデータに存在しているポイントライトと、上手く馴染まないようだ。サミーは別撮りで合成することにする。

[追記]
このブログはiPadでアップロードしたのだが、iPhoneで見直すと画像の光量が足りない… 最終的にはPhotoShopで色々補正が必要のようである。

2022年式サミー 試作その1

2020年から始めたねずみのサミーReboot計画。なかなか進まずもうすぐ2年が経とうとしている。途中何度も時間が空いてしまったが、とりあえずプロトタイプが出来上がった。

1997サミーとは違って、今回はポリゴンモデルで制作したので、なかなか昔の感じが出ない。瞳の部分はAdobeのFrescoで描き足して、最終的にPhotoshopであれこれレタッチする。そう言えば昔のサミーも最後はPhotoshopで色々レタッチしていたなぁ…などと思い出す。

とりあえず途中経過として…色々課題は多いけれど。

Frescoでレタッチ

しばらく前に作ったサミーのモデルデータを前に、悩む日々が続く。90年代に作られたサミーは「メタボール」という、ポリゴンモデルではない手法で作っていた。今回リブートするにあたって以前とは違うCGソフトを使ったところ、どうにも同じようにできないのだ。

全体のプロポーションが微妙に違う。手元にはモデルデータも残っていないので、プリントアウトした過去作を見ながらなんとかイメージに近づけるしかない。

一番の問題は「瞳」である。多くのキャラクターがそうであるように、サミーの肝というかサミーらしさを表しているのが「瞳」なのである。旧サミーは白眼と黒目を別ポリゴンにして、黒目の位置調整で表情を出すようにしていたのだ。

同じように作ろうとしても、今使っているBlenderというCGソフトがまだ使いこなせておらず、なかなか思うような形にならない。いつまで経っても進まないので、目がない状態のサミーをレンダリングして、AdobeのFrescoで瞳を描いてみる。

今度はFrescoのブラシツールがうまく使えず…一旦目を書いたものの、まだ微妙な感じである。ただ、2020年から始めて、一番旧作に近づいたような気はする。

しかし拡大すると粗さが目立ってしまう。道は険しいわぁとがっかりするのであった。

Frescoでお絵描き

何かと12月は忙しく、やはりサミーのモデルデータに手がつけられない。Blenderの使い方を再びおさらいするところからなので、腰が引けているのかもしれない。

こうなるといつも考えてしまうのが、3Dの背景に2Dのサミーを合成できないか、ということである。試しにAdobeのFrescoでお絵描きしてみる。

ねずみのサミー 手描き風

手描きの線画をiPadのカメラで撮って、AdobeのFresco、Photoshopであれこれやってみる。意外と手描きっぽい感じになった。いや、求めているのは手描きっぽい感じではなく、3D背景に置いて違和感ない質感である。

このタッチも追求していけば、これはこれで面白い感じになるかもしれない。Frescoは継続課題とするが、やっぱりモデルデータの精度を上げないと何も進まないと感じる。

先人の様々な作品で「リブートするとタッチが変わってしまう」というのを目にすることがある。数年、時には数十年の時を経てリブートされた作品は、過去に持っていた「魔法」のようなものが失われてしまうという…これは本当にもう、多くの作品で見てきた。

ねずみのサミーもそんなことが起きるのではないだろうか?

道具も自分も変わってしまったら、オリジナルの素朴な風合い、どこまで再現できるのだろうか?