5月のネズミのサミー プロト作成を振り返る

5月のプロトタイプ作成について。

ピンボールマシンに向かうサミー、これが5月のテーマであった。最初に漠然と描いたのはこんな感じである。何かきっかけがあったわけではなく、本当に何となく…であった。

学生時代、随分とゲームセンターに通った。一番やったのはゼビウスだったと思う。ゼビウスに飽きたら、たまにピンボールマシンで遊ぶこともあった。5月にどんなのを作ろうかと考えているうちに、ふとピンボールマシンのことを思い出した。

サミーの友人にロジャーというねずみがいる。彼はバー(1997版ではカフェ)を営んでいるが、そこにピンボールマシンが置いてある、という設定ではどうだろうか。

実際にピンボールをモデリングしてみると、形状はそれほど複雑にする必要はなく、むしろテクスチャ描きが大変であった。ネットで色々なピンボールマシンを調べてみたのだが、アメコミ調のイラストが必須なようである。

スーパーマンみたいなイラストにしたくて、下絵を描いてみたが、Illustratorでアメコミ調のイラストを描くスキルは僕にない。1997版サミーの絵を使って間に合わせることにする。

色々な日ボールマシンを見てみたが、本当に細かく描かれているのである。アメコミ絵師のスキルが欲しい…と思いつつ旧作サミーを貼り付ける。SUPERMOUSEのロゴはIllustratorで作る。

盤面用のテクスチャを描いて、いくつか3Dでパーツを付け足す。テクスチャ描きにだいぶ時間を取られてしまったので、ピンボールはここまでとなってしまった。サミーを置いて、背景とネオンサインのようなタイトルを合成して完成とした。

カメラの位置に悩んだのだが、ピンボールマシンは壁際に置かれるので、やはり背後か斜め後ろからだろう。ゲームをやっているうちに、集中のあまり周囲が見えなくなることがある。そういう状況である…という言い訳で周囲の作り込みは無くなってしまった。

いつかロジャーのバーはきちんと作りたい。

プロトタイプ#5 ピンボールマシン

次のテーマは何にするか、あまり迷うことはなく「ピンボールマシン」でゆこうとなる。何かからインスピレーションがあったわけではなく、ただなんとなく…である。

場所はロジャーのバーにする。

このバーは1997版サミーで何度か出てきたが、店の中には玉突き台が置いてある。見えるところだけ作ったので、その他の内装がどうなっているか、真剣に考えたことがなかった。

いずれロジャーのバーはきっちり作らなければならないが、今回はバーの片隅にあるピンボールマシンでサミーがプレイしている構図とする。勿論サミーはピンボールの名手である。

BlenderでBOXを組み合わせて、ピンボールマシンを仮組みする。しかしこれだと盤面がが見えない。
構図を変えて、ピンボールマシンの盤面が見えるようにした。

サミープロトは、今年月1で作成予定である。4月まではなんとか月1でリリースできた。なんとかこのペースを崩さずに…

迷走する夜の海

ねずみのサミープロト版#4がなかなか進まない。

BlenderのアドオンであるDynamic skyで雲を作ってみたが、なんだか禍々しい感じになってしまう。不吉の前兆のような雲だ。あれこれパラメタを調整しても自分のイメージに近づかない。

1世代前のバージョン、こちらは雲なしだが、この状態に雲をレタッチした方が良さそうである。勿論Blenderで完結できた方が良いのだが。

夜の海…

ねずみのサミー、4月のお題は「夜の海」である。夜の波打ち際、サミーが海を眺めている場面をイメージした。

とりあえず今日はここまでとする。イメージとしては、月が美しくて静かな波打ち際。そこをサミーが歩いて行く感じである。

月のテクスチャはNASAのサイトに高解像度の月面テクスチャがあるので、それを使わせていただく。波打ち際の波が砕ける表現は、どうにも上手くゆかず…波の打ち寄せる部分を素材集でダウンロードして、切り抜いて板ポリゴンに貼り付けてみた。

ここから先、細かい微調整に入り、その後でサミーのモデルデータを置いてみる。

プロトタイプ#4に乗り出す(漕ぎ出す?)

ねずみのサミープロトタイプ#4の検討を始める。次のテーマは「夜の海」と決めたのだが、どうやって作ってゆくかが全然分からない。例によって、ネットで情報を集めながら進めてゆく。

とりあえず海面のようなイメージを作ってみる。なんとなく海のようであるが、これは至近距離から見た海面である。イメージしているものと違う。砂浜に見立てた板ポリゴンを差し込むがなんだが変な感じ。

試行錯誤しながら夜の感じを探る。イメージに近づいてはいるのだが、なんだか怖い感じになる。サミーの世界観となんだか違うような…4月中には形にしたいなぁ…

プロトタイプ#4を考える

3月の中旬で新しいサミーのプロトタイプの3つ目をアップした。このペースで月1回、Blenderの操作を覚えながらシーンデータを作れれば…などと思っている。

さしあたって次回のお題は何にしようか。

サミーのモデルデータ自体、まだ完成とは思っていない。しかしここから先微調整するよりは、もう一度ゼロから作り直した方が良いような気もする。

砂漠や夜の焚き火なんかを作ったが、この辺りで水辺を作ってみたい…という気持ちになる。昔LINKSでCG制作していた頃は、水の中をイメージしたシーンデータを作るのが好きだった。

テーマは「夜の海」で行こう。

サミー プロトタイプ#3

2月の終わりから3月にかけて、苦労してきたサミーの室内シーンデータ。あとは瞳を描き込んで終了…なのだが瞳がどうにもうまくゆかず。黒目の部分に立体感を持たせたいのだが、Photoshopのレイヤー効果が思ったようにならない…

明日1日だけ頑張ってみる。

全体的な印象はサミーっぽくなってきたような気もするが、体の質感(毛並み?)は違和感がある。口のあたりも少し違うかなぁ…などと思ったり。

旧作を見ながらもう少しだけ調整してみる。

サミーの部屋 プロトタイプ…

Blenderのお勉強を兼ねて、引き続きサミーのプロトタイプ作りを続ける。今までは屋外の風景を作っていたが、2月からは屋内のシーンデータを作ってみる。

AdobeのDimensionのプリセットデータを元に、部屋の基本的なイメージを考える。1997版サミーの部屋とは少し違う感じに…

ウッドブラインドと絨毯を加える。絨毯は板ポリゴンにパーティクルを設定して毛を生やす。パーティクル使うといきなりレンダリング時間がかかるようになってしまう。Blenderはレイトレーシングが装備されているので、影も自然な感じになる。

週末を使って、ひたすらオブジェクトを作って配置する。 blenderに慣れていないので、何を作るにも都度調べなければならず…とにかく時間がかかる。

額縁やフォトスタンドにマッピングされている絵画は、海外美術館サイトが提供しているパブリックドメインのダウンロードデータを使っている。

プロトタイプ2つ公開…

2年越しでサミーの新作に取り組んでいる。2年越しというとなんだか偉そうだが、何も手をつけられていない時期がほとんど。やっと2022年になって進むようになってきた。

サミーのモデルデータは最初に作った物をそのまま使っている。瞳のオブジェクトがなかなか決まらず、結局後からレタッチすることとした。
体の毛並みの表現も決まらず、これもAdobeのFrescoでレタッチすることとなった。なんだか「後からレタッチ」ばかりだ。

まぁ、FM ~WORLDで連載してた頃もレタッチは多かった。毎週1つ公開しなければならなかったし、物によってはレタッチした方が早いのである。

砂漠のサミーと焚き火のサミー、とりあえず2点プロトタイプができた。何かと粗が目立つので夜の場面ばかりである。

でも、少しは進めることができて良かったと思っている。

焚き火と地面、バオバブ

サミーが焚き火にあたっているような場面、漠然とそんなイメージが浮かぶ。まずはBlenderで色々試してみる。

シリンダー状のオブジェクトにテクスチャを貼る。薪というより丸太?そのオブジェクトに「炎」の設定を仕込む。どうもイメージとは違うのだが、とりあえず炎っぽくはなった。

仮あてで「木」や「サミー」の立ち位置を決めてゆく。そこでいきなり「バオバブの木」を入れたくなってきた。あれはアフリカの方で生えてる木ではなかったか?

木をモデリングすることも考えたが、まだ自分ではそこまでのスキルはないので、板ポリゴンに手描きのテクスチャを貼ってみる。

ついでに地面もそれらしいテクスチャを貼ってみた。四角い箱はサミーの仮オブジェクトである。ここにサミーのモデルデータをインポートしてみたが、何だかしっくりこない。このシーンデータに存在しているポイントライトと、上手く馴染まないようだ。サミーは別撮りで合成することにする。

[追記]
このブログはiPadでアップロードしたのだが、iPhoneで見直すと画像の光量が足りない… 最終的にはPhotoShopで色々補正が必要のようである。