9月のプロトタイプ 折り返し

アトリエを作ると決めて、9月の折り返しを過ぎてしまった。

まずは板ポリゴンを石壁のような質感に。イーゼルや窓も作る。
お道具箱を作る。
色々なオブジェクトを追加する…

イーゼル、キャンバス、お道具箱、パレット…小物類は自分で作るが、大きな家具はネットから調達する。本当は自分で全部モデリングしなきゃなぁ…といつも思うのであった。

あとはもっと小物を追加して、アトリエっぽく汚れた感じを入れてゆく。汚れはレンダリングしてからのレタッチになるだろうか。

9月のプロトタイプ やっと始まる

9月のプロトタイプは、アトリエでお絵描きするサミーとなる。
どんな感じにするのか、例によってラフを描く…
酔っていたせいか、なんだかぐちゃぐちゃな絵であるが、大体こんな感じ。

まずは部屋の感じを決めるので、板ポリゴンを配置してアタリをつける。窓の外から入ってくる自然光をどうするのか。今回はそこがポイントになりそうだ。

9月のプロトタイプ作成

8月はあまりの忙しさや流行病で何もできず…

気を取り直して9月はしっかり進めたい。

テーマは「アトリエでお絵描きするサミー」とする。

6月のねずみのサミー プロト作成を振り返る

6月のテーマは「ねずみの森のパソコンショップ」である。
サミーのお話にとって重要なキャラクターである、パソコンショップの店長さんが登場する。1997版サミーでは、店長さんはやや胡散臭い雰囲気を漂わせつつ登場する。しかし途中から性格が少しずつ変わってきて、サミーやカエルのナーザビに振り回されてしまう、そんな役どころのねずみさんになってしまった。

5月まではサミー単体でいくつかのシーンデータを作っていたが、今回は旧キャラを登場させてみたわけである。

これが昔の、1997版の店長さんである。サミーより体の色が白くて、青色の眼鏡をかけている。そして髭はサミーより上向きである。

1997版のパソコンショップは、ねずみの森のはずれにある設定だった。木の切り株の上にパソコンが展示されているのだ。今改めて見ると「パソコン展示するのに、こんな立派な木を切り倒してる?」というように見えなくもない。当時は全くそんなこと考えもしなかったが、このご時世ではこれはNGである。

今回は新しく倉庫のような建物と、ノートパソコンを展示する机を置いてみた。建物は板ポリゴンにテクスチャを貼るだけだが、扉はある程度モデリングしなければならない。初めてBlenderでブーリアン演算を使ってモデリングしてみた。

初めに作ったアタリの画像

6月はなかなか時間が取れず、後半はどんどん失速してしまったのである。何点かのオブジェクトはフリーの素材となってしまった。こういうところ、手を抜かず自分でモデリングしないと駄目である。

サミーのモデルデータをコピーして、店長さんのデータを作る。体を少し白くしてレンダリングし、Frescoで瞳や眼鏡を描き加える。何とか店長さんっぽくなってきた。リブート作品の習作を作り始めて思うのが、なかなか昔と同じには出来ないなぁ…ということである。CGソフトも違うので、同じテイストにはならない。

それでもどうにか、数十年ぶりでサミーと店長さんが出会うことなった。これは初めてサミーがパソコンを触っている場面をリブートした場面である。店長さんはやや心配そうに「このお客は大丈夫だろうか?」という視線を送っている。

色々反省点はあるが、何とか2匹目のねずみを登場させることができた。やれやれである。

5月のネズミのサミー プロト作成を振り返る

5月のプロトタイプ作成について。

ピンボールマシンに向かうサミー、これが5月のテーマであった。最初に漠然と描いたのはこんな感じである。何かきっかけがあったわけではなく、本当に何となく…であった。

学生時代、随分とゲームセンターに通った。一番やったのはゼビウスだったと思う。ゼビウスに飽きたら、たまにピンボールマシンで遊ぶこともあった。5月にどんなのを作ろうかと考えているうちに、ふとピンボールマシンのことを思い出した。

サミーの友人にロジャーというねずみがいる。彼はバー(1997版ではカフェ)を営んでいるが、そこにピンボールマシンが置いてある、という設定ではどうだろうか。

実際にピンボールをモデリングしてみると、形状はそれほど複雑にする必要はなく、むしろテクスチャ描きが大変であった。ネットで色々なピンボールマシンを調べてみたのだが、アメコミ調のイラストが必須なようである。

スーパーマンみたいなイラストにしたくて、下絵を描いてみたが、Illustratorでアメコミ調のイラストを描くスキルは僕にない。1997版サミーの絵を使って間に合わせることにする。

色々な日ボールマシンを見てみたが、本当に細かく描かれているのである。アメコミ絵師のスキルが欲しい…と思いつつ旧作サミーを貼り付ける。SUPERMOUSEのロゴはIllustratorで作る。

盤面用のテクスチャを描いて、いくつか3Dでパーツを付け足す。テクスチャ描きにだいぶ時間を取られてしまったので、ピンボールはここまでとなってしまった。サミーを置いて、背景とネオンサインのようなタイトルを合成して完成とした。

カメラの位置に悩んだのだが、ピンボールマシンは壁際に置かれるので、やはり背後か斜め後ろからだろう。ゲームをやっているうちに、集中のあまり周囲が見えなくなることがある。そういう状況である…という言い訳で周囲の作り込みは無くなってしまった。

いつかロジャーのバーはきちんと作りたい。

プロトタイプ#5 ピンボールマシン

次のテーマは何にするか、あまり迷うことはなく「ピンボールマシン」でゆこうとなる。何かからインスピレーションがあったわけではなく、ただなんとなく…である。

場所はロジャーのバーにする。

このバーは1997版サミーで何度か出てきたが、店の中には玉突き台が置いてある。見えるところだけ作ったので、その他の内装がどうなっているか、真剣に考えたことがなかった。

いずれロジャーのバーはきっちり作らなければならないが、今回はバーの片隅にあるピンボールマシンでサミーがプレイしている構図とする。勿論サミーはピンボールの名手である。

BlenderでBOXを組み合わせて、ピンボールマシンを仮組みする。しかしこれだと盤面がが見えない。
構図を変えて、ピンボールマシンの盤面が見えるようにした。

サミープロトは、今年月1で作成予定である。4月まではなんとか月1でリリースできた。なんとかこのペースを崩さずに…

迷走する夜の海

ねずみのサミープロト版#4がなかなか進まない。

BlenderのアドオンであるDynamic skyで雲を作ってみたが、なんだか禍々しい感じになってしまう。不吉の前兆のような雲だ。あれこれパラメタを調整しても自分のイメージに近づかない。

1世代前のバージョン、こちらは雲なしだが、この状態に雲をレタッチした方が良さそうである。勿論Blenderで完結できた方が良いのだが。

夜の海…

ねずみのサミー、4月のお題は「夜の海」である。夜の波打ち際、サミーが海を眺めている場面をイメージした。

とりあえず今日はここまでとする。イメージとしては、月が美しくて静かな波打ち際。そこをサミーが歩いて行く感じである。

月のテクスチャはNASAのサイトに高解像度の月面テクスチャがあるので、それを使わせていただく。波打ち際の波が砕ける表現は、どうにも上手くゆかず…波の打ち寄せる部分を素材集でダウンロードして、切り抜いて板ポリゴンに貼り付けてみた。

ここから先、細かい微調整に入り、その後でサミーのモデルデータを置いてみる。

プロトタイプ#4に乗り出す(漕ぎ出す?)

ねずみのサミープロトタイプ#4の検討を始める。次のテーマは「夜の海」と決めたのだが、どうやって作ってゆくかが全然分からない。例によって、ネットで情報を集めながら進めてゆく。

とりあえず海面のようなイメージを作ってみる。なんとなく海のようであるが、これは至近距離から見た海面である。イメージしているものと違う。砂浜に見立てた板ポリゴンを差し込むがなんだが変な感じ。

試行錯誤しながら夜の感じを探る。イメージに近づいてはいるのだが、なんだか怖い感じになる。サミーの世界観となんだか違うような…4月中には形にしたいなぁ…

プロトタイプ#4を考える

3月の中旬で新しいサミーのプロトタイプの3つ目をアップした。このペースで月1回、Blenderの操作を覚えながらシーンデータを作れれば…などと思っている。

さしあたって次回のお題は何にしようか。

サミーのモデルデータ自体、まだ完成とは思っていない。しかしここから先微調整するよりは、もう一度ゼロから作り直した方が良いような気もする。

砂漠や夜の焚き火なんかを作ったが、この辺りで水辺を作ってみたい…という気持ちになる。昔LINKSでCG制作していた頃は、水の中をイメージしたシーンデータを作るのが好きだった。

テーマは「夜の海」で行こう。